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Abenteuer 05

Tagebuch

Kakishon

Das Tagebuch der Heldengruppe



Gestrandet auf Kakishon

Als das Nichts schlagartig verschwindet und ich an einem Strand stehe, zu meiner Rechten ein türkisfarbenes Meer, zu meiner Linken ein dichter Dschungel, rasen meine Gedanken nur um Inaya und Safaya. Ich greife sofort in den Rucksack und ziehe den Stein hervor, doch als ich Inaya von der Gefahr warnen möchte, kommt keine Reaktion - keine Antwort! Nochmals versuche ich es, aber nichts geschieht. Funktioniert der Stein von hier aus nicht? Oder ist es bereits zu spät und Jhavuul...
Ich versuche diesen düsteren Gedanken zu verdrängen. Wenn die beiden irgendwo in Sicherheit sind, dann im Tempel von Sarenrae. Und so stopfe ich den Stein wieder in die Tasche und blicke mich zum ersten mal um. Tareq und auch Bashir haben sich bereits bei Lady Al'Azar gesammelt, und sie kommen auf mich zu. Lady Al'Azar blickt mich kurz an um zu überprüfen, ob alles ok ist, und geht dann mit einem Nicken an mir vorbei. Erst jetzt drehe ich mich um und sehe, wohin sie will. Am Strand steht ein Gebäude, und daneben ein Pier. Also sind wir hier doch nicht ganz alleine, und erleichtert folge ich den anderen.

Das Gebäude scheint dafür eingerichtet zu sein, dass Ankommenden hier die Wartezeit verbringen können, bis sie angeholt werden. Es hat aber nicht nur acht Betten sondern auch einen grossen Esstisch. Und er ist nicht nur gedeckt, sondern es steht bereits Essen und Trinken bereit. Es sind zwar keine warmen Speisen da, aber das Essen scheint frisch zu sein. Und bei der feuchten Hitze hätte ich sowieso lieber was Kühles... ...und kaum ist mir der Gedanke an die Glace vom Kampfmarkt durch den Kopf, erscheint auch dem Nichts eine Schüssel mit Glace. Erstaunt deute ich darauf, doch Bashir ist bereits wieder aus dem Gebäude, und auch Lady Al'Azar und ihr Schatten stehen bereits wieder in der Türe und schauen zum Pier. So packe ich die Schüssel und einen Löffel und folge ihnen. Doch mir bleibt bereits der erste Bissen im Hals stecken, als plötzlich ein lauten Brüllen erschallt und Bashir schmerzerfüllt aufschreit.


Angriff einer neunköpfigen Hydra

Ich lasse die Schüssel fallen und stürme auf die Pier hinaus, wo Bashir von einem riesigen, neunköpfigen Ungetüm angegriffen wird. Das Wesen scheint aus dem Meer gekommen zu sein, und seine Köpfe schnappen nach dem Hexer. Lady Al'Azar eilt Bashir zu Hilfe, und auch ich renne auf das Pier. Aber die Ausmasse des Monsters sind so enorm, dass ich Angst habe, dass es einen von uns in die Tiefe zerrt. Und auch sonst sind die Hälse so lang, dass wir vom Pier aus nicht an das Ungetüm heran kommen. Und so ziehen wir uns etwas aufs Festland zurück, doch das Monster folgt uns. Bashir schreit uns zu, dass wir die Köpfe abhacken sollen, und Tareq warnt uns vor dem Odem des Monsters. Und so konzentriere ich mich nur auf die Köpfe und schlage in kurzer Folge fast ein halbes Dutzend seiner Köpfe ab. Und da der Hexer das Wesen auch noch mit seinen Zaubern eindeckt, zieht es sich kurze Zeit später in die Tiefen des Meeres zurück.

Das Adrenalin rauscht noch in meinen Adern, und mein Atem geht noch immer schwer, als Bashir uns auf eine Schildkröte aufmerksam macht, welche auf uns zu kommt. Das Verhalten ist suspekt, aber nichts im Vergleich dazu, dass sie uns anspricht. Sie heisst uns auf Kakishon Willkommen, und wünscht uns viel Glück auf der Jagt nach dem goldenen Widder. Es würden uns viele Herausforderungen auf der Insel erwarten, aber nur das Horn des Widders rufe das Schiff. Und man würde es nur mit Mut und List erlangen. Wir versuchen die Schildkröte über der Inseln auszufragen, aber sie legt uns nur ein Ei uns sagt, dass wir dies dem Fährmann geben sollen, wenn wir zu den Erschaffern gelangen wollten. Dann verschwindet sie wieder im Meer.


Überfall durch einen Girallon

Der goldene Widder

Da wir das Horn benötigen, um den Fährmann zu rufen, machen wir uns auf den Weg in den Dschungel. Ich bin noch nie in solch einem Wald gewesen, überall hat es üppige Vegetation und kreucht und fleucht etwas. Und dank dem Dickicht finden wir schon bald die ersten Spuren, die zu einem Widder passen. Während wir den Spuren folgen, werden wir von einem grossen, vierarmigen Affen attackiert, den wir jedoch abwehren können. Trotzdem macht uns dies klar, dass hier noch andere Gefahren als nur der Widder lauern. Doch es geht nicht all zu lange, da erblicken wir den Widder. Er scheint wirklich aus Gold zu sein, aber trotzdem flüchtet er mit einer beeindruckenden Beweglichkeit und Geschwindigkeit. Uns wird schnell klar, dass wir dieses Wesen mit Lady Al'Azar nie per Hetzjagd erlegen können. Also folgen wir einfach weiter den Spuren. Nach einer guten Stunde finden wir ihn wieder auf einer Lichtung. Doch unsere Beharrlichkeit scheint ihn zu nerven, denn anstatt zu fliehen attackiert er uns. Er überrennt einige von uns, aber dank den Erdelementaren, welche Bashir beschwört, können wir den Widder schlussendlich jegliche Flucht verwehren und ihn erlegen. Aber erst nachdem er Tareq zu einer massiven Goldstatue verwandelt hat.


Nächtliche Attacke der Vipern

Eine Dragonne inspiziert den vergoldeten Tareq...

...ebenso wie auch eine Pairaka

Wir nehmen die Hörner und Schuppen des Widders an uns und schlagen auf der Lichtung unser Lager auf, da wir Tareq so nicht transportieren können. Die Lichtung scheint jedoch auf einem natürlichen Wildwechsel zu liegen, denn wir werden mehrfach von allerlei Wildtieren attackiert. Und so müssen wir schlussendlich Wohl oder Übel den Rückzug antreten und Tareq zurück lassen. Da wir aber nicht wissen, ob und wann er sich wieder zurück verwandelt, bleibt Rajah bei ihm. Er soll Tareq eine Schriftrolle geben, damit sich dieser in unserer Abwesenheit in Sicherheit bringen kann. Und dies scheint eine gute Idee gewesen zu sein, denn wie sich herausstellt, beobachtete Rajah auf der Lichtung allerlei Wesen, mit denen nicht zu Spassen gewesen wäre.



Sechsköpfige Hydra

Würgeschlangen

Nachdem wir uns über Nacht in der Sicherheit des Rastplatzes am Pier erholt hatten, gehen wir am nächsten Morgen wieder zur Lichtung. Und zu unserer Freude sind Tareq und Rajah wohlauf. Doch die Freude ist von kurzer Dauer, da wir von einer sechsköpfigen Waldhydra attackiert werden. Diese können wir aber mit vereinten Kräften in die Flucht schlagen. Fast mehr Mühe bereiten uns die Würgeschlangen, welche uns auf dem Weg zum Meer attackieren.



2. Erastus
Rast

3. Erastus
Wir benutzen das Horn und rufen die Fähre, um die sogenannten „Erbauer“ zu besuchen. Wir hoffen von diesen einen Weg zurück zu erfahren. Das Schiff, das uns zu den Erbauern bringen soll, wird von einer animierten Rüstung oder einem Konstrukt gesteuert. Nachdem wir dem Fährmann das Ei der Schildkröte in den Mund gesteckt haben, legt das Boot ab und wir entfernen uns von allen Inseln Kakishons. Nachdem der Fährmann das Schiff über den Rand der Welt gesegelt hat, landen wir in schwarzem Wasser, das an Teer erinnert. Dank Meister Safahan und Meister Mazaad ertrinken Meister Hetep und ich nicht in diesen Wassern. Wir erreichen schließlich einen Landesteg und betreten eine eigenartig unförmige Höhle.
Hier treffen wir auf die Erbauer Lahaprasett und Chinoy. Sie sind Proteaner, tragen jedoch die Gestalt von Elfen. Lahaprasett erzählt wie sie und andere auf Nexs Bitte hin Kakishon erbaut haben, und von dem Magier im Anschluss auf dieser Ebene gefangen genommen wurden. Sie können die Ebene erst verlassen, wenn sie zerstört ist. Zerstören können die Proteaner die Ebene aber erst, wenn alle ebenenfremden Wesen diese Verlassen. Um das zu erreichen, müssen wir einerseits die Proteanerin Magiavalla aus den Fängen des Shaitans Oberan retten und diesen, sowie evtl. noch andere, davon überzeugen Kakishon zu verlassen. Wir stimmen diesem Vorgehen zu und lassen uns zur Insel der Toten transportieren. Hier findet sich Nexs Mausoleum und Andratis letzter Rückzugsort. Da Meister Mazaad betreffs des Mausoleums einen Traum hatte, scheint das der beste Ort zu sein, um unser Unternehmen zu beginnen.
Auf der Insel angekommen werden wir beim untersuchen eines Brunnens von vier Elementaren angegriffen. Nachdem wir diese Angriffe gemeistert haben, trinkt Meister Safahan von dem Wasser aus dem Brunnen. Es stellt sich heraus, dass man auf diese Art mit den Toten sprechen kann.





9. Erastus
Da wir unter Zeitdruck stehen, reiten wir quer durch Khosravi, immer auf den Vulkan zuhaltend. Überall stehen und liegen metallene Überreste von monströsen Ungetümen, welche Äusserlich zwar oftmals grob an Wesen erinnern. Und während ihr Extremitäten oftmals zu Waffen umfunktioniert sind, erschliesst sich mir der Zweck von anderen Teilen nicht. Und ihr Inneres, da wo ersichtlich, ist gefüllt mit allerlei Rohren, Zahnräder und anderen Installationen, deren Sinn sich mir völlig fremd ist. Es ist für mich eine der Abartigkeiten, eine göttliche Schöpfung mittels Magie kopieren zu wollen. Zumal der Marsch durch die von zahllosen Überresten übersäten Insel klar macht, dass das Unterfangen aussichtslos ist. Und doch scheinen noch nicht alle Konstrukte ihre seelenlose Energie verloren zu haben. Denn in der Nacht werden wir von einem Konstrukt attackiert, können aber auf zwei beschworenen Kamelen fliehen.

10. Erastus
Wir nähern uns dem Vulkan, welcher auf einer Halbinsel im Süden von Khosravi liegt, und nur über eine schmale Steinbrücke mit der Hauptinsel verbunden ist. Nach kurzer Zeit gelangen wir an die Flanke des Vulkans, in dessen Gestein ein Gang gehauen wurde. Vor dem Eingang stehen ein paar steinerne Gebäude, welche jedoch unbewohnt aussehen, obwohl sie in einwandfreiem Zustand sind.
Wir gehen in den Tunnel hinein, und schnell wird klar, dass man sich hier nur dank den magischen Schutzzauber meiner Mitstreiter aufhalten kann. Nach gut einer halben Stunde passieren wir ein Tor. Dahinter befindet sich eine Art Waffen- und Rüstungskammer, die mit allerlei ausgezeichneten Schmiedearbeiten gefüllt ist. Ein weiteres Tor führt uns zur Magma-Kammer, wo sich auch die Schmiede befindet. Kaum eingetreten, begrüsst uns ein Wesen, wohl eine Art von Feuerteufel? Lady Al'Azar bittet ihn, uns zu seinem Meister zu bringen, wozu nach einer kurzen Diskussion nur zu gerne bereit ist.

Der Schmied Artel Norrin begrüsst uns in seiner Schmiede. Der Azer und seine Gehilfen, nebst dem Nefit Farid noch ein paar Magmin, sind die einzigen Bewohner, seit Andrati fliehen musste. Er hatte damals Jahrelang an einer Waffe gegen Jhavuul gearbeitet, und dabei grosse Opfer erbracht. Doch ohne Andratis Hilfe konnte er die Waffe nie beenden. Und so hat er nun das Gefühl, alles sei umsonst gewesen, da Jhavuul von der Insel fliehen konnte, bevor die Waffe je beendet wurde. Wir aber erklären ihm, dass wir Jhavuul folgen und ihn besiegen müssen, da er Xotani, den Feuerbluter und ersten Abkömmling von Rovagug, erwecken will. Doch um die Waffe fertig stellen zu können benötigt Artel Kristalle von der Turmspitze in der Mitte von Khosravi. Mit der Felsnadel erschlug Nex den Magiefresser, mit welchem Geb und seine Armee versuchte Khosravi zu erobern und Nex zu besiegen. Aber auch wenn der Angriff zerschlagen und der Magiefresser vernichtet wurde, so wirkt seine Antimagie noch immer. Das sind nicht sehr verlockende Neuigkeiten, zumal in der Region auch noch Untoten ihr Unwesen treiben würden.

11. Erastus
Wir reisen durch die Insel zum Turm und rasten an seinem Fusse knapp ausserhalb der antimagischen Zone.

12. Erastus
In den frühem Morgenstunden werden wir von einigen Untoten angegriffen, welche wir jedoch ohne weiteres erschlagen können. So erklimmen wir die Treppe zur Burg auf der Felsnadel und nach einigem Suchen finden wir auch die Kristalle, die Artel benötigt. Wir können die Kristalle ungestört abbauen, doch als wir gehen wollen, werden wir von einem riesigen Knochengolem angegriffen. Uns wird schnell klar, dass nur eine Flucht über die schmale Treppe uns retten kann. Und so nehmen wir die Beine in die Hände und entkommen dem Ungetüm, welches dank einem alchemistischen Klebstoff von Lady Al'Azar so weit ausgebremst ist, dass es uns nicht mehr einholen kann und nach einiger Zeit aufgibt.



Wir erhalten von Artel das Krummschwert „Zenzirat“ das aus Schattenflammen besteht und gegen Wesen der Feuerebene besonders viel Schaden verursacht. Danach machen wir uns auf den Rückweg an den Hafen. Nach mehreren Auseinandersetzungen sind wir schliesslich am Hafen angekommen. Mit dem Schiff fahren wir bis nach Kakishon, wo wir am Pier von Mistren Neshari bereits erwartet werden. Auf fliegenden Teppichen geht es dann zum Lustschoss.
Von der Herrin des Lustschlosses Dilix Mahad erhalten wir Informationen zu Djavul und Oberak.
Mit fliegenden Teppichen fliegen wir dann zum Eingang von Oberaks Festung. Als erstes stossen wir auf den gefangenen Proteaner.